黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

 剧照

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 剧情介绍

黑镜:潘达斯奈基电影免费高清在线观看全集。
菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。热播电视剧最新电影魔法老师上海秘密战丧尸战士C+侦探戴流苏耳环的少女我的抗战情绪料理第二季福冈恋爱白书11:与你一起眺望的风景爱也好恨也好兵法乡村长安森迪里安洗面桥恶魔亡者祭烤肉店战国胜利的颜色巴黎谍影第一次牵手恶灵再临订阅女友班迪舒班迪斯第二季护花危情无线信号禁武令之九幽烛龙我的忧郁青春实习医生格蕾第九季重启乐队的女孩千年敬祈神鬼也高潮铁拳:血之复仇幽灵鬼屋

 长篇影评

 1 ) 【质疑过自己人生的人懂】这30道选择题,你都选对了吗?

年底刷黑镜好像已经成了“习惯”,即使换了网飞后,黑镜有点变味,但今年,不再一次放多个不同的命题,不再端上满汉全席,网飞在2019年年尾,花5小时12分钟,带领观众专注解一道题,却让我起鸡皮疙瘩。

男主是个19岁“心理问题”天才少年,痴迷于《潘达斯奈基》这本开创交互式阅读体验的书,并以此自主开发了一款游戏,还获得了游戏软件公司的大力支持,但随着开发的深入,当他越来越沉浸于这款游戏背后的逻辑,他开始对自己能否掌控自己的人生,自己是否拥有自由意志,产生了质疑。

影片通过交互式观影,探讨人生的时间点与选择。

不过这次不是主人公来选择,而是你,正在观看的你,这个陌生少年,可生可死,可闹剧可惊悚,选择权都在于你。

电影先告诉你,人以为只有一种现实,但其实每次选择,都会导致不同的人生,不同的结局,我们其实可以通过记忆闪回去改变。

一种并不满意人生结束,而心有不甘的主角选择再试一次。

他想改变因自己拖延时间而导致妈妈死亡的时间点,他也想改变游戏测评人对自己游戏的评价,他还想改变自己和父亲的结局,如果平时世界存在,为什么不能重来一次,获得更好的人生?

《潘达斯奈基》的书籍作者也是在这种质疑中,产生了精神问题,他砍了妻子的头,但完成了这本神奇的书。

影片里主角在播放后关于作者的纪录片时,猛然意识到自己正在掉入相同的思维陷阱。

以为这就是这部片给出的问题吗?

看过不少探讨人生选择的影片,《黑镜·潘达斯奈基》让我惊喜的是,它给了观众一种螺旋上升式的思考。

当我们以为整部片都是选择-答错/答对时,它又通过主角玩了一把:

观众以为是自己在选择,其实也掉进了编剧和导演的陷阱。

更多的选择存在吗?

主角想拿回兔子,这样就不会耽误妈妈的时间,让她坐上那趟脱轨的列车,但这个关键时间点,大多时候只有一个选择:

观众和主角,都只能选择“否”。

主角的精神问题也是从这个时间点开始,影响了他后来十几年生命,他困于这个时间点,开发《潘达斯奈基》游戏也许也是因为这个时间点,内疚自责让他深陷人生是否还有另一种可能的幻想。

真实是,根本没有所谓的很多选择,即使有平行世界,但我们是只能活在一条时间线上的生物,死就是归于无,并不能重来一次。

更好的人生确实存在,但我们是只能活在当下的生物。

交互式观影从B站超900万人观看的《底特律·变人》开始,就一直吸引我。

这是一款开创性的游戏,UP主将游戏中的自己的选择过程录制下来,因为里面真实的多线剧情和涉及的人性,引发了百万人观看。

附链接:http://www.bilibili.com/video/av23947116主角在人为操纵下做出不同选择,产生不同的人生结局,那种感觉是让我惊悚的。

上帝视角下,旁观他人人生,那些细小的吃什么食物、听什么音乐还能让人保持平静,但一旦你在后面的剧情中,意识到你不知道不觉已经做出了某个改变人生方向的选择题时,荒芜感迎面而来,那个时间点,人为什么做出那样的选择,什么是对什么是错,我是否还能有更好的我?

深陷洞里的我们,在那关键的一刻,改变人生的那一刻,还无知的以为自己能掌控自己人生,并对选择后产生的影响一无所知。

真正的问题是:我们是否拥有自由意志?

我们被谁而影响,因何而选择,答案看似有迹可循,又好像千头万绪。

我想大多数都跟主角一样,质疑过自己的选择,想过自己是否能有更好的人生,也羡慕过那些总能完美做出决定的人,毕竟那个关键时间点的选择对后半生的蝴蝶效应,真的太大了啊。

将《黑镜·潘达斯奈基》主角做过的30道选择题截图,就是这30个时间点,给了他5种不同的人生结局,重新回顾这些选择题,如果你是主角,你会选择什么?

妈妈的死,大多时候只有1个选择

部分彩蛋,欢迎补充;1.这个游戏的封面是《第四季第5集》“金属头”里,无差别追杀人类的机械体(金属头)。

2.《黑镜》“白熊公园”里也曾出现的标志。

 2 ) 这样的交互式电影,一部就够了

经过千难万阻之后,终于看到了这部交互式的电影,《黑镜:潘达斯奈基》。

先是把App Store ID换成美国的,下载了网飞的APP,然后又借了朋友的会员账号(没有的话可以求助万能的淘宝),一连串试了几个VPN后,才能愉快地观影。

正片开始之前,会先看到一个介绍如何操作的短视频,告诉你电影放映过程中,在某些情节的拐点处,屏幕下方会出现两个“行动指令”。

你有10秒时间进行选择,然后剧情就会按照你的选择往下继续。

「潘达斯奈基」故事的核心,讲的是热衷游戏的Stefan,发明了一款基于“选择”的游戏,他拿着测试版去一家游戏公司推介。

他们觉得非常不错,让Stefan把游戏做出来。

在游戏制作的编码过程中,Stefan出现了困难,而我们的选择则也让事态向不可预知的方向发展。

在我个人的版本中,结局是游戏发明出来了,市场反响也不错。

代价则是,Stefan用烟灰缸把父亲砸死了,然后还进行了肢解。

在这版结局之前,其实也遇到了一些剧情的死胡同,然后重新回去进行了选择。

比如,自己帮Stefan选择了在“公司”制作游戏,结果发布了一个非常糟糕的版本。

而此时,Stefan自言自语到,其实可以有更好的结局。

然后镜头又回到当时做选择的场景,这次我很识相地拒绝了公司的邀请,帮Stefan选择在家独立完成。

除了上面提到的这种重大的剧情拐点,还有很多其他选择的地方,比如吃什么麦片、听哪个磁带、买哪个唱片等等。

根据网飞的官方说法,这部电影一共有5种大结局。

结局一Stefan发现,他的父亲和心理医生,一直在利用药物控制他的行为,进行一项名为PAC (Program and Control)试验,最后杀了自己的父亲。

结局二Stefan穿越到了过去,在家里的保险柜,发现了小时候一直找不到的兔子玩具。

然后,跟着母亲一起上了那辆出轨的列车,死了。

结局三Stefan杀了自己的父亲后,把他埋了。

然后,家里的狗狗发现父亲的尸体。

Stefan也因此被关进了监狱,没有机会完善游戏,所以得到了一个差评。

结局四Stefan被告知是困在网飞的一个节目里,这也是为什么他的行动总被控制。

在和心理医生一番纠缠后,Stefan从窗户跳了下去,却发现身在一个摄制片场,原来自己是一个演员。

而结局五就是上面一开始提到的,自己体验的版本。

为了让大家全方位了解《黑镜:潘达斯奈基》,Reddit大神还专门画了一张图,上面提到了所有可能发生的故事线。

想要体验所有故事线的话,需要花上5个多小时,而且只能在网飞APP上进行体验,不过自己就算了。

因为自己一开始体验的时候,觉得挺新颖的。

但是当到4、5次选择的时候,自己便开始力不从心了。

与其说在看一部电影,倒不如说是在玩一个游戏,一个扮演上帝的游戏。

电影中有段情节,当Stefan发现有人在操控他的行动,然后突破“第四堵墙”呐喊,“到底是在谁控制我”。

此时,给到自己的惊吓,远过于兴奋。

因为它的剧情立意,让自己联想到了一些其他电影,如《楚门的世界》、《饥饿游戏》、《玩命直播》等。

这或许也是这部电影真正的价值,也是“黑镜”系列一开始的初衷:想要表现现代科技带给人类的灾难。

表面上看,是你在控制电影中的角色,而又是谁在控制你呢?

应该就是网飞吧!

想想那么多人突破艰难险阻,也要看到这部电影,此时的上帝又是谁呢?

不言而喻。

你确实有很多选择,只不过也是在现有生产资料中挣扎,远没有产生自己的自由意志。

就像这部电影的海报一样,思维被整个蛛网困住,根本逃不出去。

不过好在有这些可供探讨的主题,《黑镜:潘达斯奈基》才不至流于形式。

因为它真的是形式大于内容,精力全部放在什么时候出现“选择”上了。

然而越是这样,自己越容易分散注意力。

有好几次分神,系统则帮自己选择了接下来的剧情。

心累!

这也是为什么,电影院不能有弹幕的原因,因为它影响观看。

而4D或者5D影厅,虽然标榜“沉浸式体验”,但是大家的普遍反应是,看个电影像挨了一顿打。

如若未来,交互式电影走向影院的话,那必须要开发一种眼镜。

镜框左右两侧各有一个按钮,每个人可以自主选择剧情,看到各自想看到的视觉投影,互不打扰对方。

 3 ) 自选or默认—交互电影的新试水

刷了两遍黑镜,第一遍是自己选择剧情,第二遍是系统默认选择。

觉得还是只能给个7分,更多的还是鼓励这种新鲜的交互形式。

如果说系统默认选择是所谓的主线剧情,那这个主线只能算是在不走死的情况下尽量多的展现了有可能的结局。

但是在剧情逻辑上并不够自洽。

下文有轻微剧透第一遍完全按照自己的意愿来推进剧情的,依次推出了开发失败结局,Netflix破次元结局,精神病结局,弑父被捕结局,pac轮回结局,toy自我救赎结局。

如果单独把某一条故事线拿出来讲,都是一个完整的故事,但是大概只有破次元结局和pac轮回结局算得上有趣。

还有朋友推出别的结局也可以留言告诉我😂(很好奇如果toy线仍然拒绝母亲会产生什么效果)在我二刷“主线”之后我才发现其实自己一刷已经走通了大多数的剧情线。

但是“主线”的问题在于,很多关键选项是必须按照一定顺序来进行的,比如医生和科林的见面顺序;跳楼的顺序;toy线和pac线的顺序,只有按照一定的顺序进行选择,才能开启最终的pacs结局。

“主线”为了展现更多的可能性,牺牲了整个故事的节奏和逻辑。

所谓pacs“真结局”的合理性也显得很没有说服力。

父亲、医生、科林三个人本来设定都似乎有料可挖,也随着反复的剧情变得模糊无力最终不了了之。

黑镜作为交互式电影不算是顶新的创意。

在游戏领域很早就有类交互电影的游戏作品;近些年游戏产业发展,剧情策划,CG水平,开放世界,多线剧情越来越多,让“玩家自己讲故事”的水平越来越高,体验越来越好;再说影视剧领域,广义来讲,时髦的“大数据创作”做的不就是根据多数人的喜恶选择来决定人设剧情吗?

连个网综都知道你们喜欢啥,硬造“freestyle”这种烂梗外加魔鬼剪辑🌚交互电影怎么把一个故事讲圆才是最重要的事。

在魔鬼走位的选择之后我还是能得到一个nb的故事,什么时候能达到这种体验那我觉得才算一个完整的作品。

奶飞这次的黑镜交互电影,可能最大的价值还是在于推动了防盗版技术的发展吧😂

 4 ) 不够努力啊

比较《黑镜》和《9号秘事》,《黑镜》在没有被网飞收之前以一种决绝之姿无人能敌,戏剧情境里面讲究的“绝境逢绝”几乎没人比她们做得更到位。

主要是前两季总共六集,每个独立故事,同时白色圣诞节四个交错故事也很厉害。

此时《黑镜》不光有迷影,有主题表达,有高超的讲故事手段,难得是审美真的太好,它的母核都是“未来科技对于人性黑暗的结合,对于人性光明的摧毁,让谁都无法无辜和幸免”,没有这么好的审美无法支撑起来,英国人办事就是可怕啊……《黑镜》在选择上也摒弃了英国作品通常会有的英式幽默和自我迷恋,就是一副老子毁天灭地殊途同归的地步一下子称霸我们的硬盘。

但自从被网飞收了以后,我觉得都没资格叫“黑镜”,毕竟这两个词在粉丝心中就是种宗教。

网飞后的“黑镜”不如叫“灰镜”,一群表达绝望已入化境的人突然打easy模式,偶尔给一点科技想象,其他都是各种类型片混搭,狠也狠不起来,而且一热血就特别怪。

所以终于到了第五季期待良久,开始玩游戏交互,但看完的人大概心情都跟我差不多……能感觉到他们在努力,他们在脱困,但你们可是黑镜啊,搞一个游戏式的噱头设定,结尾是必然悲剧的全家死光,玩不下去就假装是剧组穿帮,太辜负你们绝无可绝的气质。

我并不相信他们是江郎才尽,因为还有的搞的,但明显他们可能被资本绑架了,或者看不起美国人民,充满了偷工减料和自我致敬。

很快这种交互又不难,马上被国剧抄了。

从剧情设计上并不难,里头的情节逻辑是放在无论怎么样都是主人公发疯被自己的内心黑暗吞噬,其实其他人物都是被陷害的,这个设定非常统一,因为一旦不这么玩,他这种交互的逻辑链会崩塌。

同时里头交互的梗多数只是黑暗题材让人物崩溃的各个点,让人遗憾的是全部是闭环,就是到最后怎么都是完蛋,而用的人物成长的确是比较西方类型化的人物,儿时的愧疚,一个进不了你内心的父亲,一个无法信任的心理医生,一个拼命赚钱的老板一个带你嗑药的前辈,一个有沟通障碍的技术宅主角。

不由得发出感慨,厉害的黑镜主创,你如果嗑药嗑爽了,钱也挣了,日子也过得不错了,回头去过点生活,欧美生活没意思了,来东方呆呆,我们的日子如果用你们的讲述方式牛逼大发了,别看不起这些已经存在的生活模式,让你的“黑镜”复活一下,毕竟你们在十年前就掌握了最尖端的讲暗黑故事的技术,到最后自暴自弃真的太可惜了。

从内容上感觉《9号秘事》和《黑镜》非常接近,但气质上是不同的。

首先从极致角度肯定黑镜是超前的(没被网飞买下之前的黑镜),是全世界的, 不仅仅是英国的。

而9号明显是英式幽默,英式表演,英式脑洞和英式趣味。

二者都有非常强大的原创力,9号从一个简单设定开始,主创就是主演,每集都在玩一个新花样,如同戏剧舞台的戏谑剧,总是在挑逗观众,有时候甚至没有花样也被故弄玄虚成花样。

如果《黑镜》还是黑镜,9号是赢不过的。

可惜黑镜落寞了,那么9号的优势就越来越明显了。

首先是对这些故事和人物的情感越来越加分,套路已经明白了,偶尔出新让人感觉厉害,不咋的也觉得坚持原创讲故事不容易。

而目前出到4季24集居然不带走样的,不容易。

相对来说,期待9号观众和演员压力都没那么大,总是欣喜的。

十年后老友重逢,九号都是一种必然希望它在的存在。

在时间这个维度,黑镜输了,而9号也许很难大突破,但谁知道呢,说不定它可以玩个大的。

无所谓的,我爱9号,也期待黑镜能振作起来。

 5 ) 最烧脑的黑镜系列出首部交互式电影,观影体验和片名一样难念(咽)

“XX出品,必属精品”这句话,可以套用到很多环境下,当然也可以套用到每年都震惊我们的黑镜系列。

这一年的《黑镜:潘达斯奈基》(好难念),还没发布时就已经惊艳四座,宣传的虚头是500多分钟,交互式体验,影史上最脑洞大开的创意等等。

既然是黑镜,而且还首次打破电影观看的各种传统习惯,那当然要用Netflix亲自体验一番了。

在观看和体验过程中,大聪的观影感受大概是:有意思,还不错,结束了?!

又来?!

有完没完,挺无聊的。

是的,这是《黑镜》系列有史以来在国内外拿到的最低分,这也是我对黑镜系列最不推荐的一次。

这并不是说我期待越大失望越大,而是这一部的黑镜,在形式大于内容的前提下,故事也不再吸引人,再加上互动式的体验,严重打断了观众的观影连续性,这就像人们在床上做着爱做的事情时,不断旁边有人打扰。

不过黑镜毕竟是黑镜,在观看电影的过程中,我还是能理解主创团队这次实验的勇气,以及想要表达的深度。

相信很多小伙伴没办法直接在国内用Netflix体验这电影,所以我来帮大家先过一遍这神奇的交互电影。

既然是交互,故事主线自然和开发游戏有关,主角斯蒂芬是游戏设计师,他正在开发的一款游戏《潘达斯奈基》,这款游戏被游戏大亨看中,并准备投资他的这部大作。

《潘达斯奈基》这款游戏正好和影片的AB双选择契合,游戏在发展过程中,会不断让玩家选择,以此来改变游戏剧情的走向,这在现今游戏中已经不足为奇,甚至很多游戏已经超过双选择,往类自由意识的选择发展,具体可参考GTA5或塞尔达荒野之息。

影片为了更贴合游戏本身的操作性,也对观众进行了AB选择的测试,以此来改变主角的选择,从而改变剧情走向。

但是影片节奏就此被打乱,而且从一开始就显得有些啰嗦,比如影片开始不久让观众为主角选早餐,是要沙翁还是玉米片。

等斯蒂芬坐在公车上听音乐,影片接着又让我们选择听哪张音乐。

经过我的测试,不管如何选择,都不影响剧情发展,前面两个选择也只是练手,这种无足轻重的选择,再之后还会发生,从而导致不断打破影片剧情的节奏。

等斯蒂芬到了游戏公司,老板决定投钱的时,真正的选择才开始,斯蒂芬可以接受在公司做游戏,或拒绝。

我选择了接受,不到10分钟,电影以斯蒂芬制作出来的游戏差评结束。

我????

这就要说到一部电影的结局重要性,一个故事或一部电影的结局,往往要带有总结性的开放思考,让人对整部影片做出总结性的情绪发泄和回馈。

一个好的电影结局,能提升整部影片的观感,甚至能拯救一部电影。

通俗点解释,就是现在人们常说结局反转,最经典的比如《非常嫌疑犯》,《禁闭岛》,《致命魔术》等等数不胜数的好影片。

而《潘达斯奈基》则为了迎合选择性的剧情走向,忽略了可能发生的多个结局,让很多结局变得平淡无奇,甚至是让人错愕就这么结束了?!

这真的有些对不起黑镜二字多年在观众心里的形象。

于是,我只能乖乖选择拒绝,斯蒂芬选择回家工作,完成《潘达斯奈基》游戏后续的制作,在制作过程中,斯蒂芬遇到了各种瓶颈。

途中他还去看了心理医生,心理医生要斯蒂芬敞开心扉,聊聊自己过世的母亲,这时候观众可以选择是否要聊,我选择不聊。

接着哦!

心理医生又问了一次,难道你真的不想聊你母亲的事情吗。

这已经明摆着剧情想往斯蒂芬母亲方向展开,然而任性的我再一次拒绝,我倒想看看剧情按照这样的决定如何发展。

之后斯蒂芬去了一个音像店挑唱片,又让我们来选择他应该买哪张唱片(好麻烦),而且这一次选择,似乎对剧情并没有什么转折。

斯蒂芬继续编制自己的游戏,再次依然处于瓶颈状态,他父亲大声开导斯蒂芬,这让斯蒂芬更加焦灼,这时我们可以选择把茶水倒向电脑,也可以和父亲对骂。

好奇宝宝的我,选择了把茶水倒向电脑,然后...影片就这样结束了。

类似这样的无疾而终的结局,还有好几个场景,比如斯蒂芬去另一位游戏开发者家中,最后两人嗑药磕high了,原本以为药丸选择是一个关键性选择,但是我告诉你,不管你选择嗑药与否,最后斯蒂芬都把迷幻药吃下去了....也就是说这这个选择没任何鸟用。

然后他们选择谁敢跳楼,以此来解锁更高阶世界。

原本我以为主角斯蒂芬跳楼,会像《黑客帝国》一样真的解锁更暗黑的世界,谁知道...选择主角跳楼,影片又结束了...我???

这种明摆着的选择结局,可以说毫无新意了。

在好的影视作品中,人物和事件紧密相连,简单点说什么样性格的人物,就会有什么样的事件产生,而连续的事件形成连接紧密的剧情,编织成让观众喜欢的一部作品。

而影片为了让观众可以操控主角的决定,完全不顾如何根据人物性格定位展开剧情,让主角变成了符号化,如果说为了迎合主角被控制的解释,那也算说得过去,但这样流于表面的形式,根本无法挖掘出更深的主题,最多图个表现形式。

好的影视作品,其实不需要这么浮华的互动形式,也一样能表现出作品要表达出来应有的深刻。

试想所有的经典影视作品,都变成了互动形式,那是多么滑稽的一件事情。

而且再退一万步来说,这样的AB双项选择也是预先编剧选好的,并不是观众自由意识去要这么选的,如果真的要用到这样的交互形式,可否让主角最后的结局都回归同一个结局,形成一个闭环,表达出影片主题是不管主角如何选择,都逃不开被操控的命运,这样会不会更贴合主题呢?

大聪花了将近2个多小时,就把所有选择玩了个遍,之前网上说的5小时的时长,也是注水的,很多重复的场景和对话,重复的画面充斥了时长,让大家以为影片有5小时的剧情,然而并没有。

唉,反正我看完挺失望的,失望到看完第一时间都不想写任何影评,就一直冷却了一段时间,发现别人似乎也有这样的感觉,我才放心并不是我一人觉得这片子是存在问题的。

我不排斥Netflix这样的突破性实验,但我更能笃定电影的独特魅力的观影习惯,是很难去改变的,人们更愿意看到的,是一个丰满的人物,一个连贯有力量的故事。

有人还说这是电影未来的方向,我就呵呵了,这样不像电影不像游戏的一个交互式作品,如果真的代表电影未来,那将是电影的一场灾难。

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 6 ) 蓄意进取的网飞,终于成功倒退了20年

最早听说网飞要拍互动电影是快一年前了吧,记得最初宣传的噱头就是由观众来决定影片的结局,我当时就琢磨,这不是和我以前在电脑上玩的文字冒险游戏一样吗?

而经过长时间的等待,前两天这部被冠以黑镜之名的互动电影终于上线了,由于没有网飞账号,所以我等出了资源之后看了五个小时的全素材版和90分钟的第一结局录屏版,看完之后有几点突出的感受。

首先本片最大的看点或者说噱头就是互动的观影形式,让观众以做选择题的形式看完一部电影,并由自己来决定结局,很多朋友可能会觉得这种形式类似于一些日式的文字AVG冒险游戏,但其实早在二十多年前的电脑游戏领域,这种互动式真人电影就已经不是什么新鲜事了,在当时那个还只有DOS操作系统的年代,由于没有成熟的3D技术,所以一些大容量的豪华游戏在交代剧情的时候使用的就是真人出演的过场动画,而在当时诸多的游戏公司里,Origin Systems显然是最热衷于这么干的,由它所出品的一系列游戏比如《无悔的十字军战士》和《银河飞将》系列甚至成为了DOS时代不可磨灭的经典回忆,其中《银河飞将3虎之心》和《银河飞将4自由的代价》甚至邀请了在星战里扮演卢克的马克汉米尔来出演由玩家操作的主人公布莱尔,

另外游戏的BOSS的是演过发条橙的马尔科姆老爷子而且在《银河飞将4》里,就出现了与本片非常类似的互动式电影过场,即当主人公面临关键抉择的时候,视频会暂停并等待玩家做出选择,由此来决定游戏下一步的发展方向,而在游戏的最后一个任务中,当玩家使出吃奶的劲终于干掉了敌方的ACE之后,还需要在随后的过场电影中以选择题的方式取得与最终BOSS辩论的胜利才能正式通关,否则哪怕选错了一项,整个任务都要重新来过。

由于这个游戏整体的流程很长,所以在剧情中产生的分支和选择就非常多,这也直接造成了视频数量激增,使得游戏的总容量达到六张光盘将近四个G的数据量——当时还没发明DVD所以一张CD盘容量是600多M,因此这也让《银河飞将4》成为了当时电脑玩家眼中的神级游戏。

不过有一点需要说明的是,这个游戏虽然流程长分支多,但主线是基本固定的,玩家无论怎么选择都会离最终BOSS越来越近;所以真正能够体现玩家互动选择自由度的,却是该公司更早的一款游戏《银河私掠者2》;这是一款有沙盒性质的宇宙冒险射击游戏,玩家扮演一个失去记忆的太空海盗,为了自己的真正的身份而在黑暗的宇宙中不断的探索。

在这款游戏中,玩家做出的选择有着实际上更强的影响力,而其呈现方式当然也与本片非常相似,此外特别值得一说的是,在本游戏中扮演主人公的是当时还很年轻的克里夫欧文;

互动选择的展现手法和黑镜很类似但当时由于还没有成熟的视频压缩技术,也没有大容量的存储媒介,所以游戏公司只能妥协性地降低视频的分辨率,于是玩家最终在屏幕上看到的拉伸之后的效果也就是上面这个样子——由于总容量就是两张光盘,因此玩家在游戏中能看到的互动视频总量也是比较少的,而这也反映出了本片同样存在的问题——终于绕回片子本身了

本片作为网飞标榜的互动电影,无论如何也无法规避的就是一个体量问题——整个故事流程短,格局小,虽然网飞在互动分支上动了不少脑筋,但玩家能做出的选择,一个是总体数量少,一个就是不少选择都存在意义不明的问题——你想不出早饭吃什么和公交车上听什么会对今后的人生产生什么样的影响。

此外本片还存在的一个很大的问题就是——作为电影它不能结束的太早了!

我们都知道在文字冒险游戏里玩家可以随时存盘的,所以很多分支都会毫不犹豫地导致GAMEOVER让玩家读盘重选,而网飞这部电影却不能这么做——要是主角一上来就接受塔克的提议结果游戏差评了电影这么快就这么结束了,那观众一定会骂娘的!

所以网飞很刻意的重构了一条“重来线”,一方面在重叠叙事上玩出点花样来(我是不是见过你?

),二来能通过这种办法引导观众继续看下去,但问题是这片子整体的基调就是横竖都是死,所以观众无可避免地会很快扎入另一条死胡同,而这个时候为了让片子不要这么快结束,网飞就会引导着观众回到之前的选项再来一次,可是这种多次的返回重选不但严重影响本片作为电影的连贯性,而且我都选过了你还逼我重新选,这实质上也在剥夺观众仅存的那点自由度。

所以这部互动电影在网飞的重重干预之下最终所呈现的,就好比是那种控制水流的手游:网飞就是那横七竖八的阀门,而观众则是在阀门控制下九曲十八弯的水流,在这种情况下阀门还要对水流说你是自由的…

那我当然有异议了!

此外本片着力传达的一个概念,或者说试图营造出的一种印象(不说假象)就是观众的这一次互动观影,是真的控制了片中主人公的行为的,随着剧情的发展,连主人公自己都感觉到背后有人在干预着他的一举一动,从最初自己的手不受控制(可问题是观众也没想让他的手动啊…),到后来在观众的选择下杀了父亲,可问题是这个设定实在是太硬了——因为我们都知道这是演员预先演出来的,不是真实的即时反应,我们面对的也只是流媒体文件,而不是一个活生生的剧中人,因此在这种大前提下片中被固定写死的主人公所有煞有介事的质疑和呐喊在真正活生生的观众看来,都只是一种刻意设计的假象,而一厢情愿要求观众去与片中的人物产生互动,那无异于让活人和玩具玩过家家,这一点是非常让人出戏的。

而当影片发展到高潮时,主人公面对电脑选择NETFLIX和观众产生的对话,则是让这种假招子的尴尬度达到了最高点:明明是在选择下一段要播放的视频流,还非要炮制成打破第四道墙的人机对话…虽然我觉得网飞这个想法本身是不错的,但在实施层的表现无疑是令人失望而诧异的,而这恐怕也是本片最大的败笔。

不过本片倒是让我想到了另一部关于剧中人的电影《服务生之死》,在这部电影中作者不断干预笔下人物的行为甚至与其直接互动,但却一点也不让人感到违和,就因为他们俩虽然里外有别,但却同为剧中人——说来也许这才是真正适合电影的表达?

睡觉的作者压住了键盘E,服务生就“呃”这一幕堪称绝妙总之这部片子给我感觉确实如很多人说的,形式大于内容——这个形式在于网飞对互动观影这种形式的过度强调,而且这形式还是很有问题的。

虽然能看出网飞对这部片子确实寄以厚望甚至不惜使用了黑镜这个金牌IP,但一方面互动观影的概念本身就有诸多的硬局限,二方面网飞在这件事上也实在有点机关算尽太聪明的意思,所以综合起来本片虽有看点,但终究落于平庸,而今后网飞如果真打算在互动电影上还能有所作为而不是继续炒作噱头的话,那真的可能需要去解决太多太多的问题了!

 7 ) 12+结局完整模式图【更新ing】

严重剧透预警!

第一次看交互效果,第一个选项出现时小小兴奋,后来一遍一遍重复选择,不得不一遍一遍看分尸镜头的时候,想要拉黑!

出于好奇心,按电影模式,做了「剧透图」,已有12+结局,欢迎补充~【最喜欢结局】和妈妈一起去坐火车【最可怕结局】现实中女程序员向电脑泼水、砸电脑,无疾而终……【最荒诞结局】NETFLIX现场大乱斗豆瓣貌似不支持高清图,可打开微博https://weibo.com/1257508777/H9ss5u3ii 看原图(@flyhigher_myf)

 8 ) 光影革命

见证了电影业的新革命,形式上是有趣的互动式体验+游戏式剧情,让人根本停不下来,人生是无数个平行宇宙的交叠,任何一个微小的选择都将产生蝴蝶效应般的大风暴,每个空间的你都有无数种可能,只是你不知道这一点罢了。

设定上很像《无姓之人》,却又有《黑客帝国》《楚门的世界》那种身不由己的感觉,主角被安利吃豆人故事的那一段听得老衲汗毛都竖起来了,被邀请跳楼的时候真以为他会悬浮在空中呢……如果说主角是困在网飞大电影中的吃豆人,你我他又是第几维度的受控者呢?

当我们以上帝的心态,为主角做着各种选择的时候,其实就连这有限的选择的机会也是编剧赋予我们的,就像游戏《潘达斯奈基》被砍掉无数支线后,玩家却浑然不觉,被游戏设计者牵着鼻子走,但是游戏设计者又是谁的傀儡呢?

圈、圆环、维度,犹如不停吞噬自己的衔尾蛇,生死不断交替,毁灭即是重构的开始……脑洞再开下去,感觉就要像主角一样崩溃癫狂了……不管怎么说还是要庆幸这种新形式的诞生,电影也是需要进步的,有从业者一直在尝试新东西,不管能不能成功,都是值得影迷开心的事情。

P.S.拿游戏来比电影感觉很不可思议,根本就是两个领域,可以互相借鉴但不可能完全重合,看到还有人拿橙光游戏来比的,都是狼人,无话可说。

虽然说看个电影没有什么好嘚瑟的,但是玩游戏玩出优越感的,拿出来做炫耀资本的层次也就那样了:)的确,选择性概念对于游戏来说是陈芝麻烂谷子了,但是对于电影来说是新生事物,这里我们就事论事,只说电影:本片的新颖之处至少有二:首先,改变了过去的观影体验,观众从单纯地看、被动地接受电影信息,到参与剧情,负责(至少编剧让你这么认为)主角命运选择。

诚然作为新生事物,体验肯定会有不足之处,但到底也算是形式的一大丰富和变革了。

你看了以后觉得很烂,没有让你产生和玩游戏一样的爽感,你没想过这或许也是编剧的设计之一吗?

电影的交互性就奇妙在这里。

其次,对于电影制作来说,也有很多可以“投机取巧”的地方,在大量节约成本的同时,却能产生一片抵N片的效果,现在的观众口味越来越高,编剧绞尽脑汁写死了脑细胞也未必能够解决众口难调的问题。

现在根据观众的选择,一部电影可以演变为多种类型片的形式,亲情(主角与母亲一起上车的结局)、阴谋(主角发现自己是某工程牺牲品的结局)、科幻(融汇与全片的平行宇宙、蝴蝶效应概念)、恐怖(砍下人头的小说家和狮头怪物出现的结局)、动作(主角与心理医生及“父亲”的过招的结局)、犯罪(主角误杀父亲并入狱的结局)……编剧省心了,观众更开心,喜欢什么就选择什么,这不是很好玩的事情吗?

当然本片值得好评更是因为深刻而丰富的内涵,主要是因为自由意志的主题恰好与互动观影的形式完美契合,回环往复的嵌套效果令人深深着迷,片中主人公的迷惘轻而易举可以上升到哲学思辨的角度,若是换个主题必然就没有这样的余味悠长了。

况且大量习惯了灌输式观影,以剧情流畅度论影片质量的影迷也未必能够接受的了,所以说这种形式是否能够成功未可知,但革新的意义是值得肯定的。

喜欢看到影人的不懈努力,电影工业有了这样一群人,才会有更好的明天。

 9 ) 《黑镜:潘达斯奈基》简单观后感(无剧透)

今年的黑镜变为了电影,而且是一部交互电影。

电影上线之前我就有过疑惑,这种交互系统在在线流媒体上还好说,系统蹦出提示,观众选择选项,之后系统再加载之后的剧情。

但是国内大家普遍都是下载党,这种情况就很难办了。

我起初预想的是下载党可以把所有剧情全下载下来嘛,到时候选哪个再播放哪个就好了。

但实际情况复杂的多,电影给出的选项非常多,几乎从头选到尾,小到听的音乐,吃的早餐,大到人物的关键冲突,角色的生死。

都会让你选择。

甚至在我看的过程中,前面不同的选项,会导致后面同样的问题的答案随之改变。

选项出现时会有一个倒计时进度条,如果在进度条结束的时候你没有选择的话,系统会帮你选择第一个选项。

整部剧没有进度条,无法后退和前进。

有些选项无关紧要,你选择了也不会影响大的剧情发展,有些选项则是直接影响结局,甚至整部剧早早结束,然后会提示你是否回到那个节点重新选择。

剧情发展到后面有些选项让我十分纠结。

所以这部电影如果你打算在网飞看的话,建议你独自观看,因为很有可能你会和你的朋友因为选哪个剧情争执起来,我看微博上还有举行黑镜观影活动,我完全无法想象一群人看这部电影是怎么观看的。

剧情让我觉得很单薄,全靠交互一些亮点在撑,看的过程中你会感觉到你在控制男主的行为,而男主也会试图抵抗,甚至会有类似对话的剧情,让我想到了《楚门的世界》。

加上交互系统可能更像一个游戏,重要的是过程,我把所有结局都看完了(可能),很多结局草草结束,甚至有点大同小异,有点不知所以。

当选择了许多选项之后,发现几个结局不过如此。

就不免的对这季黑镜产生失望。

我在想,如果电影把交互系统去掉的话,这部电影可能毫无观看乐趣。

我在windows 10 商店下载的网飞客户端意外的不支持交互影片,网飞也知趣的提示到,在不支持交互功能的平台上,这部电影根本无法观看。

于是我更换到了浏览器观看。

看完电影唯一让人回味的就是一些交互和“体验”,从我们日常接触的简单界面二维交互,到游戏3D上的交互,再到电影中真人实景的交互。

导演和编剧费尽心思的拍各种支线场景,为了就是让你在选择后产生一点多巴胺。

所以到后面,刚开始的交互新鲜感过去了,辛苦了权衡利弊,选择许多选项之后,就会更关注后面的剧情走向,此时电影结束,就像剧里主角的一段台词“现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的”总体还是略带失望的,满分10分的话,这季黑镜我给6分。

 10 ) 不积跬步,无以作大死

  前段时间在室友怂恿下,我看了NetFlix上的“黑镜”系列圣诞特别篇、最新交互电影《潘达斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》。

看到半途,我就忍不住起身:“这什么烂剧情,你也看得下去?

”我室友也十分不满:“你倒是说说它哪里烂了?

”我一时气结:“你竟然看不出它哪里烂?

”  我翻开豆瓣,发现这一集也是“黑镜”系列分数最低的一部。

  讽喻现实的单元剧《黑镜》,当时第一季惊艳出世,评分就高达9.4。

此系列另一部制作于2014年的圣诞特别篇评分高达9.1,而评价最低的第四季也有8.2的保底分数。

但这部《潘达斯奈基》,评分低至7.0——足见和我一样“苛刻”的明眼人不在少数。

  之前常有人问我:怎么你出国后,反倒更加反洋崇古了?

  好像的确如此。

出国前我看了很多欧美剧,而我不怎么看美剧,是始于我三年前修的一门编剧课。

自从知道了美剧的编剧是怎么写大纲、立项、设定角色、延续剧情,我基本上可以举一反三,预测出市面上大部分美剧的起承转合,也完全能理解为什么大部分美剧都会烂尾了。

  这世上大部分事物的可爱之处,都在于面纱之下的那一点影影绰绰。

让你在了解之后还能保持爱慕之心的东西,实在是少之又少了。

  就像我室友恰恰鲜有写故事和写影评的经历,自是满怀包容之心,难以理直气壮地diss任何一种叙事逻辑。

  那就让我从半桶水的专业角度,讲讲这部片到底烂在哪里。

  与“黑镜”系列其他讽喻现实、自成一体的影片不同,《潘达斯奈基》用的是交互叙事,即剧情进行到半途的时候,会突然跳出来两个选项,并出现倒计时的提示——观众需要在规定时间内做出选择,然后根据观众的选择,电影会进行到各不相同的下一步剧情。

  我毕业前恰好也修了一门Non-linear Storytelling(非线性叙事)的课程,教的就是如何制作这种交互式电影,而我的毕业设计也是做的这种形式。

  首先我们来思考一个问题:为什么电影中要设置这些选项?

这些选项的功能是什么?

  老师说,这些选项承担着三方面的功能。

其一,用以显示主角的性格(Reveal Character)。

电影与小说不同,是不应该设置旁白和解说的部分,来给你交代故事背景和主角性格的(所以说冯小刚《芳华》里大段旁白的叙事方式也是非常拙劣的)。

这些不同选项的出现,就是向你展示主角本身是什么样的性格。

  例如有一对父子,父亲性格强势、儿子性格软弱,双方严重缺乏沟通。

在吃早餐的时候,当父亲递来了儿子不喜欢的麦片,儿子会作何选择呢?

1.一言不发地接过来吃掉;2.沉默以对;3.委婉地拒绝父亲。

  这几种温和的处理方式,都是符合人物性格的。

对于这种关系和处境来说,儿子并不会随手扔掉父亲递过来的早餐,或者直接无礼地摔碗走人——假如换了一个父亲性格软弱、儿子性格叛逆的背景,才会出现相对应的选项来告知人物性格。

  所以,选项虽然只是几个不同的动作、也的确会导致不同的结果,但总体功能仍旧是以“无声胜有声”的方式,将人物性格和故事背景交代出来。

  再看看《潘达斯奈基》是以什么方式给出选项的。

父亲对儿子说:“不如今天就让你来决定早餐吃什么吧。

”然后给出了两盒不同口味的麦片。

  假如你给出的早餐选项,一个是甜牛奶、一个是麻辣烫,我还能理解为,这是在让观众选择儿子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走寻常路的小狼狗。

那我至少能理解为这个选择题是有目的性的吧?

问题是,不熟悉麦片的观众,甚至不知道这两盒东西的区别到底在哪里。

  所以这个选项的出现究竟有什么意义呢?

  选项的功能其二,在上下文中设置一个呼应关系,让观众感受到自己做出的选择是有价值的(Set a Callback)。

  例如我自己做过一个喜剧类的交互电影,讲一个女生同时和两个人约会,结果被其中一个人看到她和另一个在一起,她事后可以用不同的方式处理:1.解释说“刚才那个人是我哥哥”;2.装作没有这回事,不解释;3.试图坦白真相。

如果她选择了“刚才那个人是我哥哥”,那么在之后的对白里,当这两个约会对象狭路相逢,其中一个就会问另一个:“你就是她哥哥,对吧?

”  这句对白其实对整体剧情没有任何影响,但这句话的出现,会让观众觉得:咦,这不就是我之前选过的答案么?

看来这个故事是完全照着我的掌控走下去的啊。

  而《潘达斯奈基》里的选项,非常像是在凑数。

例如当主角坐上公交车,观众需要选择他的随身听里播放什么音乐。

在随后的画面中,这首歌就会变成背景音乐。

  这个情节对之后的剧情产生了任何影响么?

在之后的情节里,会根据主角的音乐品味,设置任何的台词作为呼应么?

不好意思,并没有。

  试问有几个观众会享受“手动调整背景音乐”这种鸡肋的体验啊?

  可怕的是,这种手动调背景音乐的选择题,在片中还出现了不止一次。

  选项的功能其三,对于篇幅较长的作品来说,选项其实是一个剧情倾向性的积累(Accumulate Value)。

须知电影很多时候都是在反映真实人生,而真实人生里的轨迹变化,往往都不是一瞬间的选择就能决定的。

  例如,假如我们正在上课,老师突然停下来不讲课了,而是奇怪地大喊大叫。

当他第一次这样做的时候,班上的同学只会感到很奇怪——也许大家会面面相觑,但并不会有人因此马上逃离教室。

除非老师一而再再而三地停止讲课、大喊大叫,同学们对此忍无可忍了,才会认定这个老师脑子有问题,纷纷离开教室。

  你身上发生的事情大都与你的行为有关,但并不是你的每个行为,都会即刻导致一个可见的后果。

很多时候,你所选择的语言或者行为,都只是在受众的心里埋下一颗种子,直到你周而复始地在对方心里积累了太多的错愕、难堪、失望,对方才会表示出与你决裂的意思来。

  这种“积累剧情倾向性”的选项功能,更适用于一到两个小时的长篇幅作品(例如《潘达斯奈基》的长度),而半小时以内的短片,侧重于前两项功能就好。

  除了选项的鸡肋之外,这部片还犯了一个不可饶恕的错误:  在它的设定中,观众对主角行为的干涉和选择,是有对错之分的。

  如果观众选择了某个不符合编剧预期的选项,故事会迅速地走向一个草率的结局,然后屏幕上出现提示:你要不要返回某处,重新做选择?

  在影片中,这种“草率结局,再逼迫观众重新做选择”的情况再三地出现,几乎是明刀明枪地告诉观众:我只做了这一条故事线,想继续看就按我的要求选,不然就滚蛋吧。

  这种与观众沟通的姿态真是难看极了。

  诚然,大部分的交互体验(无论是剧情类游戏还是交互式电影),最终都只会导向编剧设定好的那几种固定的结局。

但如何巧妙地表现这一点呢?

在这里,最大的忌讳就是:你永远都不应该告诉观众,某个选择是错的,你必须退回去重选。

如此一来,这个选项有何意义呢?

  最好的做法,是像早期的单机养成游戏一样,设置一个类似“成长值”、“好感度”的隐藏数值。

例如在我们老师展示的例子中,有一个在超市工作的男生,暗恋一起工作的女同事,这一天超市遭遇了打劫,这个男生一开始需要机智地和劫匪对答,最后可以选择是躲起来,还是勇敢地和劫匪搏斗。

  在对答的过程中,自然会有“聪明答案”和“蠢答案”,但绝没有“错误答案”。

  如果男主角一直选择“聪明答案”,最后还和劫匪搏斗、救下了被挟持的女同事,那么结局就是男主角打败劫匪、俘获女同事的芳心。

如果男主角全都选择了“蠢答案”,最后也没有和劫匪搏斗,那么女同事在脱险后就会对他表示轻视。

如果他回答的是“聪明答案”,但最后没有和劫匪搏斗,那么女同事就会跟从劫匪手里救下自己的另一个男同事在一起,事后还是会友好地向男主角表达感谢。

  在这个故事里,观众为男主角做出的所有的选择,都只是导向不同的故事线而已,没有哪个选项会让劫匪一怒之下把所有人杀光,提前结束电影,然后逼着观众“重新选择”。

  这种被迫“重新选择”的体验真是糟透了。

  更不消说,影片中还存在着大量毫无意义的选择题。

  另外,这部影片中还有诸如“让观众控制主角乱打人,在一系列激烈的格斗场面之后,因为后面的剧情接不上,所以告诉观众,刚才是主角的一场梦”这种极其拙劣的桥段。

在这里,观众对主角的控制,仅仅是让观众知道自己具有控制主角的权力,而对整体的剧情和叙事,没有一丁点意义。

  这部片无论是台词还是形式上,都在不断地告诉观众,交互叙事、平行空间的本质其实还是让你跟着编剧的思路走。

有些人因此为它辩驳,说这部片并不是形式大于内容,而是原本的立意就是如此。

  我只能说,这种“强行把立意糊观众一脸”的叙事方法实在是拙劣至极,而且这部片的的确确就是没有故事强拗故事的、“形式大于内容”的终极体现。

  由于这部片的失败呈现,很多人因此断言交互电影不会有未来,我觉得倒是过于武断了。

  或许交互电影可以有其他的尝试,例如在20分钟一集的情景喜剧里,就可以设置个一到两集的特别篇,提供这种交互式的体验。

首先,半小时之内的时长比较容易控制节奏,第二,这种靠观众的选择来引导的剧情发展,其实放在喜剧的表达方式上,会更为讨巧一些。

  在学习交互叙事之前,我曾经以为设置一个这样的后台是非常难的,因为一个选择可以引导出无数的支线,以此类推,便会如滚雪球一般形成一个巨大而没有尽头的蜘蛛网。

但是在了解之后我忽然明白了,其实在框定了背景和人设之后,任何一段故事、乃至一段人生的结局,无非就只有那么几种。

我们在每一处支线剧情里的选择,往往并不足以打开一个崭新的地图,更多的只是在为某种注定的结局积累参数罢了。

  就像我的老师他们公司做过的一个“在公众场合被男友甩掉”的交互式微电影,观众可以控制女孩在当晚做出什么样的选择,是与男友共忆往昔还是大发雷霆,是温和地道歉还是将杯子里的水泼到男友脸上。

但女孩所做的一切,无非是决定她当晚的分手是体面还是狼狈,最好的结局是表现得大方得体让男友自责,最差的结局是因为太失礼而被服务生扔出餐厅。

  但无论如何选择,都不能让她避免这场分手,不能让男友回心转意。

  千里之堤溃于蚁穴,诚如不积跬步无以至千里。

很多时候,我们总是责怪某时某刻的偶然行为导致了灾祸——殊不知,人生中一些惊天动地的转折,其实在许许多多细微的瞬间都早有征兆。

只不过,当时当刻,我们总是浑然不觉。

微信订阅号:misslintanxi

 短评

放在游戏里,这是个无聊的游戏。放在电影里,这也是个无聊的电影。

8分钟前
  • 张兮兮
  • 还行

互动性有点因崔斯汀,打出了所有结局,有个还需要输个密码。好奇的是如果选择埋了爹再杀了Colin会怎样。当我作选择到了Colin家,飞了叶子,选择是否接过LSD的时候,我马上选了yes,某人在旁边:junkie

10分钟前
  • 伊苏林迪夜光蟲
  • 还行

这片子本身就是一面黑镜。作为一种商业性的实验模式值得肯定,畅想未来甚至害怕会被反噬。只谈观影体验就比较无聊了。

11分钟前
  • 阿稚
  • 还行

这种互动电影真的很新颖!好喜欢!太多结局了!

14分钟前
  • 樱夏枫雪
  • 推荐

听说是互动电影看盗版的我虽然看不到这什么剧情 但所有结局都是坏结局吧

17分钟前
  • 蝗虫制造机O
  • 力荐

看完只有一个念头,虽然网飞爸爸赚足了噱头,但电影的确会有走到尽头的一天,而人机交互的未来的确属于游戏。想起玩《暴雨》的每一个夜晚,想起玩《奇异人生》时的每一个不知如何选择的关卡。但全片对于存在与自由意志的否定、大量埋伏的黑镜宇宙的彩蛋、繁复的八十年代设计,尤其是摄影,光打的都非常漂亮,着实喜欢。想学Colin的口音。

19分钟前
  • 仿真男孩哪吒
  • 推荐

??????the fuck

22分钟前
  • 加州站街男孩
  • 较差

6.7 不喜欢

23分钟前
  • 梦魇皇朝
  • 还行

可能是我的打开方式不对,大家最好去Netflix上体验互动式的剧情。 我是下载好了全集在电视上看的。说实话,有几个镜头让我有些不适(烟灰缸砸死爸爸,分尸;通过镜子回到过去,从镜子里穿出一个小孩子的头,额…)。其他就普普通通的剧情啦~记得要对小孩好一些,发生了一些大事情都要记得跟孩子解释清楚,千万不要让孩子有什么心理疾病,太可怕了。找个靠谱的心理医生会更好。

28分钟前
  • 哈比
  • 还行

Netflix最好的硬广

33分钟前
  • 张大水
  • 推荐

somehow把主角弄死了之后 我就不想看另外的可能了

34分钟前
  • 睿蕊
  • 较差

总共拍了十几分钟,翻来覆去的剪,硬是给剪成了一个半小时。666

37分钟前
  • 容貌焦虑主理人
  • 很差

想想是兴奋的,观感是凑合的

39分钟前
  • 小米=qdmimi
  • 还行

偶然引发的悲剧与对过去的修正,无论如何选择其实最终的结果都不会是乐观的,起点的设置一开始就是悲剧,结果也自然不会欢快起来,在通往结果的路上所做出的各种尝试不过是修复的徒劳,而它的启示性意义其实就在于避免陷入因为走错就想去不断修正的所谓宽心的假象中,只是徒增烦恼罢了,能做的不过是接受已然成形的破碎与残缺。

40分钟前
  • 炯之
  • 还行

点子电影

43分钟前
  • .
  • 还行

吃豆人监控阴谋论,动作片对打跳出戏中戏,保险箱不同密码打开不同真相,造物主netflix选择性对话,五星好评分尸结局……关于虚构互动可能性的各种探讨,比想象中完成度高 : )

46分钟前
  • kylegun
  • 力荐

这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。

47分钟前
  • 胡子烧酒
  • 力荐

可怖又拧巴。往季都是呈现当下技术的极端态,但对当下观众而言还是虚构,是未来,最多是预警,但最终是“逃避”;本集的主角则是当下,是我们,是小屏幕前的观众,它将“我”作为影像和技术的参与者的身份无情揭露,将escape和engage划等号。电影成了游戏,流媒体服务的形式特性被置于前台,而看电影行为本身带来的沉浸感失控感被剥夺——但娱乐不是真的控制,本片和游戏一样只是在特定框架下为观众制造虚假的控制感,实则处处引导你进行特定选择。看剧本身变成living the Black Mirror。影像和游戏越来越频繁的联姻已是既成事实,网飞的确大胆,但我保守,我看电影是为了沉浸和失控,在做出看/不看的选择后,我需要sit back,而非每两分钟探到屏幕前点击触摸板。另外,可能是工程量问题,个别线明显偷懒。

52分钟前
  • 烤芬
  • 较差

你以为是你的选择在控制剧情走向,其实是被设计只在某个点上做出某个封闭式的选择,且背后早已有人设定好了结局。你以为是你的自由意志主宰着自己的人生,却不知这些所谓自由的意志有多少是受潜移默化的条件影响所萌发与限制的。人与人的平等之处在于无论何时都有自己选择的权利,不平等之处则在于选择空间的大小以及影响选择的种种因素(比如:遗传和生长环境)。愤世嫉俗者往往看不到前者的存在,而彻底否定后者的差异也无异于一种自欺欺人。关于新兴形式:给观众一些上帝般决定主人公命运的幻觉的确可能稍稍满足一下全能感的自恋,可我并不认为听哪首歌、选哪包麦片会对一个人产生多少重大影响,倒更希望看到一些道德两难处境下的抉择(可能是鱼和熊掌不可兼得,结局都不是完美的,但会更符合观众各自的价值观,这种层次的满足相信也会更直击人心)。

54分钟前
  • 飞聆墨
  • 还行

其实无论如何选择结局都会是一样的

59分钟前
  • Chery
  • 推荐